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Ubik simple

Nombre no oficial

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Ubik simple


En un proyecto (conocido previamente como "Berserk Saga Project") que buscaba adaptar al anime el manga Berserk de Kentaro Miura en su totalidad, se realizó una trilogía de películas conocida como Berserk Saga Edad de Oro (ベルセルク 黄金時代篇 Beruseruku Ōgon Jidai-Hen?) o Berserk: La Edad de Oro (nombre oficial en español) que adapta la saga del mismo nombre. Fueron dirigidas por Toshiyuki Kubooka, con la animación a cargo de Studio 4°C. Fueron proyectadas en los cines de Japón, siendo posteriormente licenciadas en España para su salida en DVD y Bluray.

  • Berserk Saga Edad de Oro I: Huevo del Gobernante Supremo (ベルセルク 黄金時代篇Ⅰ 覇王の卵 Beruseruku Ōgon Jidai-Hen I: Haou no Tamago?): estrenada el 4 de febrero del 2012 en Japón. Estrenada en España como Berserk: La Edad de Oro I - El Huevo del Rey Conquistador
  • Berserk Saga Edad de Oro II: Conquista de Doldrey (ベルセルク 黄金時代篇ⅠⅠ ドルドレイ攻略 Beruseruku Ōgon Jidai-Hen II Dorudorei Kōryaku?): estrenado el 23 de junio del 2012 en Japón. Estrenada en España como Berserk: La Edad de Oro II - La Batalla de Doldrey.
  • Berserk Saga Edad de Oro III: Advenimiento (ベルセルク 黄金時代篇ⅠⅠⅠ 降臨 Beruseruku Ōgon Jidai-Hen III Kōrin?): estrenado el 6 de agosto de 2013 en Japón. Estrenada en España como Berserk: La Edad de Oro III - El Advenimiento

Información y publicidad[]

Antes de la noticia oficial de la creación de las películas, se filtraron imágenes de concepto en el año 2009. Estas hicieron pensar en una continuación del anime de 1997, ya que mostraban hechos ocurridos tras "La Edad de Oro". Tiempo después, se anunció el proyecto (denominado oficialmente en inglés "Berserk Saga Project". "Proyecto Saga Berserk") por el cual se adaptaría todo el manga a anime, y para lo cual se comenzaría creando tres películas que narrarían los hechos contados en dicha saga.

La primera película contó con un anuncio para televisión narrado por el cantante y actor Gackt. Contando con cuatro versiones, se emitió entre el miércoles 29 de septiembre al 3 de octubre. El sitio web oficial se volvió a abrir después de una remodelación el martes alrededor de las 9:30 am con el anuncio de televisión y otro separado.

El 2 de enero de 2013 se emitió un especial de televisión en Tokyo MX llamado "El Halcón Caído" (堕ちた鷹 Ochita Taka) con motivo de la tercera película. Fue narrado por Akio Otsuka (doblador del Caballero de la Calavera) y contó como banda sonora con una versión especial de una canción de Susumu Hirasawa que fue posteriormente incluida en Ash Crow.

Con el fin de dar información sobre las películas se creó en Twitter un perfil para Clara de Porras, personaje ficticio.

La banda sonora de las películas corre a cargo del compositor Shirō Sagisu, excepto el tema de apertura Aria, creado por Susumu Hirasawa. Del mismo modo, los temas de cierre son Utsukushikimono (ウツクシキモノ"), interpretada por AI en la primera película y breakthrough, interpretada por CHEMISTRY, en la tercera.

La compañía Beyond C. ha publicado dos libros de ilustraciones sobre las películas, BERSERK Film Artbook: Characters y BERSERK Film Artbook: Backgrounds. Estos libros incluyen material que no llegó a utilizarse.

Berserk Radio[]

Se realizó un proyecto denominado "Berserk Radio". En este proyecto, y para promocionar Berserk: La Edad de Oro I - El Huevo del Rey Conquistador, Toa Yukinari (actriz de voz de Casca) y Takahiro Sakurai (voz de Griffith) realizaron un webcast emitido hasta diez veces. Estaba disponible en Animate TV y en el canal de Berserk de Niconico Douga. Para Berserk: La Edad de Oro II - La Batalla de Doldrey, el proyecto se reinició, centrándose en las conversaciones entre ambos e información sobre Studio 4°C, con apariciones especiales de otros miembros del elenco, información detrás de escena, historias acaecidas durante el doblaje y proyectos originales exclusivos del programa. El 21 de junio de 2012 se emitió USTREAM "Berserk x 2.5D Anime Club", un programa especial en colaboración entre Animate TV y la estación de televisión social "2.5D". proyecto con "Anime Club". Este programa contó con público, que pudo comprar entradas con anterioridad.

El 25 de agosto se llevó a cabo en Akihabara (Tokio) una edición durante el Young Animal 20 Festival, evento que conmemoró el 20º aniversario de la revista Young Animal, en la que se publica Berserk. Tuvo como público a 350 personas que disfrutaron de una vista previa de partes de la Berserk: La Edad de Oro III - El Advenimiento. También se publicó un DJCD denominado "Radio Web [Berserk Radio - Departamento de Reclutamiento de la Banda del Halcón]". "webラジオ【ベルセルク・ラジオ-鷹の団勧誘部-】".

Exposición "Berserk Saga Edad de Oro"[]

Estatua Pesadilla Berserk Zodd

En el “Young Animal 20th Festival” hubo una exposición llamada "Berserk Saga Edad de Oro" (ベルセルク 黄金時代篇). La exposiciòn tuvo lugar en el vestíbulo del Umeda Burg 7 (séptima planta de E-ma, Osaka) entre el 15 de febrero de 2013 y el 8 de marzo del mismo año. También tuvo lugar en pixiv Zingaro, en Kioto. La entrada era gratuita, y fue planificada por BERSERK FILM PARTNERS con la ayuda de Studio 4°C. Exhibía figuras, dibujos originales, escenarios artísticos y guiones de las películas, así como una reproducción a tamaño real de la Matadragones (más de dos metros de largo). Una estatua conocida como "Pesadilla Berserk" recreaba con realismo a la mitad superior de Nosferatu Zodd "rompiendo" el suelo y ejerciendo como guardián del mundo de fantasía oscura en representación de la visión del mundo de Berserk. Esta estatua medía dos metros y medio y fue creada por Anima Real, La exposición también contaba con una tienda de productos relacionados con Berserk. En compras de más de 3.000 yenes, se regalaba un dibujo original de Berserk, incluyendo las reproducciones de Naoyuki Onda de ilustraciones de Kentaro Miura. Hasta la Gran Exposición Berserk, esta exposición fue la única donde se exhibió arte de Berserk.

En su visita con Takahiro Sakurai y Hiroaki Iwanaga, Toa Yukinari (actriz de voz de Casca) afirmó sentirse conmovida al ver los dibujos originales, elogiando los fondos tan cuidadosamente dibujados.

Creación[]

En primer lugar, se creó un grupo para llevar el proyecto, denominado "Berserk Film Partners". La planificación de las películas comenzó el día de Año Nuevo de 2008, cuando se creó y mostró una prueba de concepto para mostrar que los elementos difíciles de animar (batallas, armamento)... funcionarían técnicamente a gran nivel. También se creó material con Puck, Griffith y Casca. Esta prueba de concepto fue mostrada a Kentaro Miura y Akira Shimada, el editor de Berserk en la editorial Hakusensha, en el estudio de edición. Miura comentó, ante el nerviosismo de los animadores, que "era maravilloso". Para la investigación sobre el trasfondo (Edad Media europea), el propio Miura permitió a los animadores estar en su lugar de trabajo y consultar su vasta colección de materiales de consulta, pudiendo llevársela al estudio. Cuando terminaron el guion, Miura ofreció consejo extra, así como para los diseños de personajes y escenas.

Desarrollo[]

Ver https://akiba-souken.com/special/2011/berserk/p3.html y https://akiba-souken.com/special/2011/berserk/p4.html para el texto original (en japonés).

Al dar Miura su visto bueno, se pasó a la siguiente fase. La prueba mostró que existían problemas a enfrentar: el tiempo y esfuerzo a emplear en la textura de las armaduras, producir expresiones faciales fluidas, dar credibilidad a personajes como Zodd y recrear escenas de multitudes y caballos. El primer caso se solucionó con CGI. El segundo requirió de una metodología para sintetizarlo con las armaduras para los personajes no parecieran marionetas. El tercero y el cuarto también necesitaron retoques desde el CGI. Cuando participó en el piloto, Naoyuki Onda, diseñador de personajes, esperaba humorísticamente no tener que dibujar elementos como las armaduras. Pòr ello, crear un producto híbrido le hizo ilusión por el desafío de encajar el dibujo en un modelo infográfico. Onda y Kubooka dedicaron cinco años al proyecto.

Las películas fueron el primer trabajo como director de largometrajes para Toshiyuki Kubooka. Eiko Tanaka, la productora de Studio 4°C, dice que su pasión y capacidad de persuasión, que enriquece una sola línea de la historia con su propia interpretación, son únicas en él. Si bien Kubooka tuvo problemas para escoger el inicio, Ichiro Okochi, el guionista, afirmó que desde el punto de vista de un productor sería bueno usar La Edad de Oro como núcleo. Anteriormente, pensaron en adaptar Condena y Halcón Milenario, pero barajaron El Espadachín Negro o el "Capítulo de los Niños Perdidos" (de Condena) al tener historias independientes. Cuando decidieron que se adaptaría "La Edad de Oro", los prototipos de diseño se hicieron mientras se escribía el guion. Todo esto llevó más de un año.

Al inicio de la producción, Kubooka creía firmemente en crear una sola película de dos horas y media de duración, pero al notar que el storyboard se podía alargar hasta las cinco o seis horas, decidieron dividir el material en tres películas. Según esta entrevista, al dividirla en tres películas, fueron necesarios varios meses de trabajo con Eiko Tanaka para seleccionar y descartar cortes de los guiones gráficos acabados por limitaciones de presupuesto y tiempo. 14 guionistas dividieron el material por escenas y las aunaron de nuevo. Cuando el director las revisó, lo que originalmente era un solo storyboard se dividió en tres. Originalmente, el guión se estructuró para que hubiera picos dentro de una sola película, y decidió terminar la primera en un punto decisivo para los tres protagonistas por mucho que deseara añadir escenas posteriores. Algo parecido se preguntó en la tercera película. Para Kubooka, la parte más difícil fue decidir la estructura y preparar los storyboards.

Según esta entrevista, Ichiro Okochi, que escribió el guión, sugirió que la historia se estructurase en torno a la relación entre Guts y Griffith en particular. Kubooka estuvo de acuerdo en que no había mejor opción que centrarse en Guts, Griffith y Casca para que funcionara como película. Kubooka encontró dificultad en cómo varios pasajes de la Edad de Oro fueron cortados por restricciones de tiempo. Eiko Tanaka, directora de Studio 4°C, apuntó a escenas como la infancia de Guts, cómo fue criado por Gambino y lo que esto supuso para él psicológicamente, la época feliz de Guts en la Banda del Halcón, simbolizada por escenas como la pelea de agua con Griffith, o la aparición de Wyald. Aunque Kubooka temía enfadar a los fans, no era fácil encajar las escenas naturalmente. El asunto empeoraba al estar la obra centrada en Guts, Griffith y Casca, cortando escenas no directamente relacionadas con ellos. Por esta razón, hubo una cantidad enorme de ajustes para que las películas fluyeran, como escenas y diálogo que no estaban en el guion, llegando a duplicar el existente. Reconocía que las películas no eran adecuadas para retratar a los personajes debido al límite de tiempo. Es por ello que tenia la ilusión de poder hacerlo de alguna forma, como, por ejemplo, a través de varias OVAs. Kubooka se arrepiente de no poder haber arreglado errores.

Según esta entrevista, Kubooka tuvo mucho cuidado de que los cambios en los sentimientos de los personajes no resultaran antinaturales. Una vez escrito el guion, surgían preguntas como "creo que esta frase no habría aparecido sin ese incidente". Por ello, tomó líneas de la historia original y rellenó cuidadosamente los huecos. Un ejemplo es la parte de Wyald y los Caballeros del Perro Negro: al ser voluminosa, no podía recortarla. Al no poder entrar en la parte del "Eclipse" sin eliminar esa parte, era difícil ajustarlo. En la escena de huida que la reemplazó, hizo que los soldados de Midland apuntaran a los caballos de la Banda del Halcón por realismo: "Si matamos a los caballos rápidamente, podremos detener al enemigo". Por ello, hizo que Guts y Casca llevaran escudos de gran alcance para proteger a los caballos de los ataques con flechas, aunque no existiera en el material original.

Con el material a trabajar, entendieron que una adaptación correcta no podía eliminar los elementos "adultos" de la obra original por mucho que el material usara la animación como medio. Según Eiko Tanaka, escenas como el inicio o el asesinato de Julius y Adonis son prueba de esto, mostrando tanto la violencia del mundo de Berserk como el drama humano de los personajes en un todo. Kubooka deseaba "plasmar toda" la violencia y el eros, ya que creía que no sería Berserk sin esos elementos. Según esta entrevista, era importante asegurarse de que los cortes tuvieran expresiones adecuadas a la escena y estuvieran conectados con el flujo del drama anterior y posterior. Por ejemplo, si se trataba de un corte que mostraba ira, debía asegurarse si la expresión mostraba la dosis justa de pasión. En escenas como el encuentro sexual de Griffith y Charlotte, Naoyuki Onda se atuvo al boceto de Toshiyuki Kubooka, el director. Para recrear el estado de tortura de Griffith, se inspiró en la tristeza de Guts y Casca, y que el público deseara revisar el rescate pese a saber cómo se iba a desarrollar.

Miembros del equipo como Ichiro Okochi, autor del guión, y Naoyuki Onda, diseñador de personajes y director jefe de animación, comentaron que fue "difícil" visualizar los dibujos de Kentaro Miura. Entre 400 a 500 personas trabajaron en las películas, que se produjeron casi en paralelo. Para las audiciones de los actores de voz, tuvieron en cuenta las formas corporales: si eran similares, el sonido de voz también lo sería. Aunque cada uno tuviera una idea diferente de cómo debería sonar cada personaje, se armonizó buscando similitudes con el personaje.

Tanto Studio 4C, el director y Miura deseaban muchísimo contar con Susumu Hirasawa. En cuanto a Shirō Sagisu, hacía sus propios planes para las escenas, escribiendo las partituras en Francia, grabando en Londres y mezclando en Japón. Según esta entrevista, Kentaro Miura quiso que los personajes se representaran de forma realista y detallada, y los animadores usaron material de referencia proporcionado por el propio Miura. Sin embargo, este pertenecía a un punto posterior de la cronología. La necesidad de mostrar a los Guts, Griffith y Casca más juveniles fue difícil de controlar por los supervisores de producción. Para Griffith, les fue difícil encontrar el equilibrio de su belleza, su ambición y su fragilidad. En cuanto a Casca, se hubo de tener cuidado con su base más madura.

Según esta entrevista, la escena del Eclipse empezó creándose en 3D. Desde ahí, Kubooka usó todo lo que se le ocurrió, desde añadir texturas a mano hasta cambiar la fuente de luz. Como nada le satisfizo, pasó a realizar las texturas básicas de las "caras" a mano. Le costó mucho ensayo y error realizarlas como en el manga. Kubooka sentía que la película no tenía fuerza si no era un retrato directo. Las escenas de los apóstoles "comiendo" sacrificios buscaban no reprimir la truculencia del Eclipse para corresponder con la actitud por la que Berserk es una obra que desafía tabúes. Por su parte, las escenas de sexo no buscaban ensañarse con el erotismo. En el caso del Eclipse, se deseaba representar los sentimientos de Guts ante tales crueles imágenes. Curiosamente, fueron esas escenas -y no las violentas- las que hicieron que Eirin (la organización de calificación cinematográfica de Japón) otorgara una calificación para mayores de 18 a Berserk: La Edad de Oro III - El Advenimiento. Kubooka, que suponía que la calificación sería para mayores de 15 años, no sabía bien qué lo causaba hasta que recibió especificaciones tipo "esto es una posición de cuerpo entero". Para que el metraje no sufriera, los cambios se centraron en encuadres y no desenfoques.

En cuanto a Kentaro Miura, no dio órdenes directas. Sintió que lo que podía hacer con las ideas de varias personas tenía un encanto que no podía hacer solo. Quedó muy satisfecho con el resultado, al punto de que Kubooka hubiese preferido conocer si existía algo que le molestara.

Al parecer, se deseaba que después de las películas se filmara el Capítulo de los Niños Perdidos. Preguntada por si se iría más allá de La Edad de Oro, Eiko Tanaka respondió que sería así si era un éxito, por lo que urgía a todo el mundo a ver las películas en el cine. Si el rendimiento en taquilla hubiera sido bueno, Kubooka estaba motivado a seguir con el proyecto. Miura pidió seguir con El Espadachín Negro.

Contenido técnico[]

El número de cortes de la obra supera los 3982. También hay un híbrido (síntesis de dibujo a mano y CGI), que requiere una gran cantidad de trabajo. Al principio, Naoyuki Onda, diseñador de personajes, también dirigió la animación. Al aumentar los empleados, el ayudante trabajaba en todo excepto en las expresiones faciales y puntos clave. Según Toshiyuki Kubooka, las escenas más difíciles de animar en la primera película fueron aquellas con multitudes y caballos debido a la necesidad de hacerlo de modo natural, así como la de Zodd. En cuanto a este, el problema recaía en hacer realista una criatura imaginaria con expresiones difíciles de recrear a mano, por lo que se hubo de poner especial atención al peso, músculos y pelaje. Pudieron crear algo cercano a lo ideal, por lo que Kubooka estaba contento.

Según una entrevista para CGWorld con Takayuki Kusagi, director de CGI del proyecto, fue el proyecto de Studio 4℃ con más cantidad de GCI, integrado con los dibujos a mano en una técnica híbrida con el fin de plasmar el dinamismo del manga. Esta técnica se introdujo unos dos años de pruebas y errores. Fueron conscientes de que se requería cuidar a la calidad antes que generar cantidad en elementos como las expresiones faciales, el movimiento de armaduras y vestidos y las escenas con gran cantidad de gente. El trabajo se hizo con equipos Prime Raytrek LC 4000.

La revista CGWORLD, en su número 161 (enero de 2012), incluyó una entrevista con Toshiyuki Tsujioka y Takayuki Kusagi, directores de CGI de Studio 4℃. Dicha entrevista, relativa al trabajo en Berserk: La Edad de Oro I - El Huevo del Rey Conquistador, puede leerse aquí.

Para el director Toshiyuki Kubooka, la creación de las películas anime "fue como crear "El señor de los anillos" desde cero". Al ser el primer trabajo de Studio 4℃ con tanto CGI, los ensayos de prueba y error fueron prevalentes, especialmente en la primera película. Para cada corte, eran sintetizados caracteres, fondos, materiales de efectos como humo y fuego en Photoshop, y determinaban el color general de la obra con un filtro de color.

Se usó Maya para crear soldadesca y armaduras en masa, pero se usó captura de movimiento para aquellos elementos difíciles, como la coreografía de las peleas a espada. Para ser eficientes, se usaron una serie de diseños preestablecidos en los heridos, variando sólo el ángulo mostrado y en las salpicaduras de sangre. Asimismo, se usó OptiTrack. Se creó una técnica híbrida por la cual se introduciría la cara del personaje usado en el modelado, teniendo especial cuidado con el pelo. Sin embargo, este sistema no era del todo óptimo para los personajes principales. Esto llevó a un sistema manual por el cual se creaban en pre-producción primero los personajes en CGI, se añadían los elementos que requirieran (como capas o armas) y en post-producción se detallaba lo que fuera necesario.

En concreto, la escena de la lucha de Guts contra Bazuso, fue diseñada para poner todos estos conceptos a punto: por un lado, todos los personajes portaban armaduras y los dos guerreros estaban rodeados de soldadesca, y por otro, la coreografía de lucha requería captura de movimientos y sobrescribir los diseños de los dos combatientes (con 20000 polígonos por cuerpo) y la sutilidad de sus diferentes modos de lucha. Para animar de forma intuitiva y eficiente, se desarrollaron herramientas selectoras para crear y compartir poses y movimientos de personajes.

La escena de la toma del castillo que inicia la primera película fue creada usando la simulación de multitudes de After Effects. Los primeros 30 personajes de cada grupo se animaban cuidadosamente, mientras que el resto trabajaban con unas veinte capas.

Para crear las armaduras, o bien las pidieron prestadas, o aprendieron a hacerlas junto a artesanos y miembros de la Asociación de Entusiastas de la Armadura Occidental. Asimismo, se usó como consejero técnico a Jay Noyes, fundador de Castle Tintagel, para recrear combates armados y realizar captura de movimientos. Las espadas occidentales son de doble filo, por lo que el juego de piernas y los estilos de lucha con armadura son diferentes a los de la esgrima japonesa. Según Kubooka, si se desconoce que la forma de luchar apunta a los huecos de la armadura, no es posible dibujar correctamente. Dado que hay muy pocos documentos antiguos sobre la guerra de asedio, la ambientación de esta lucha se realizó con trebuchets.

Berserk: La Edad de Oro - Memorial Edition[]

Logotipo Berserk Memorial Edition


El 21 de junio de 2022 se anunció Berserk: La Edad de Oro - Memorial Edition (ベルセルク 黄金時代篇 MEMORIAL EDITION Beruseruku Ōgon Jidai-Hen MEMORIAL EDITION?), una adaptación a serie anime de las tres películas. El 11 de diciembre del mismo año se anunció la publicación de una edición en Blu-Ray el 29 de marzo de 2023. Incluiyó los 13 episodios sin censura, así como los títulos de apertura y cierre sin créditos. El material adicional incluyó la entrevista con Kentaro Miura proyectada en la Gran Exposición Berserk.

Es la primera adaptación audiovisual de Berserk con doblaje hispanoamericano. El último episodio finaliza con el material de concepto de Puck y el siguiente texto:
"Persiguiendo una luz siempre titilante
A Kentaro Miura, con gratitud"

Creación[]

Según esta entrevista, la idea de adaptar a serie anime las películas fue planteada a Studio 4°C unos años después del lanzamiento de la trilogía de películas, pero se descartó. Se cambió de parecer con la evolución de los medios de transmisión. En particular, esto significaría poder caracterizar a la Banda del Halcón o añadir escenas como la de las "hogueras de sueños". Además, existía una cuestión técnica: el año 2021 era el límite del entorno de producción en cuanto a límite de compatibilidad con el entorno actual. La muerte de Kentaro Miura acaeció al inicio del proyecto, y el personal se decidió a entregar, de todo corazón, el brillo y la energía de la obra del mangaka. Además, contaron con Gouki Nakamura en el departamento de arte para las nuevas escenas. Anteriormente, había trabajado en el anime de 1997 y las películas como director artístico. Para Eiko Tanaka, de Studio 4°C, fue un sueño hecho realidad tener música adicional escrita para una obra de hace diez años. Tanto Susumu Hirasawa como Shirō Sagisu fueron muy amables y dijeron que estarían encantados de hacerlo. Le hizo sentir que la obra y el mundo creados por Kentaro Miura eran queridos por todos. En cuanto a Yuta Sano, opinaba que la música extra ayudó a desarrollar nuevas escenas.

El nuevo tema de cierre sería "Wish", de Mika Nakashima.

Episodios[]

Nota: los episodios del 1 al 3 abarcan la primera película, del 4 al 8 la segunda (a excepción del episodio 5, que es original de la serie) y del 9 al 13 la tercera y última.

# Título Estreno
01 "La edad de oro" (黄金時代 Ōgon jidai?) 22 de octubre de 2022
02 "Zodd el Inmortal" (不死のゾッド Fushi no Zoddo?)
Crunchyroll: "Nosferatu Zodd"
29 de octubre de 2022
03 "El dueño de la espada" (剣の主 Ken no Aruji?)
Crunchyroll: "Maestro de la espada"
5 de noviembre de 2022
04 "Preparado para morir" (決死行 Kesshi Kudari?) 12 de noviembre de 2022
05 "Hogueras de sueños" (夢のかがり火 Yume no Kagaribi?) 19 de noviembre de 2022
06 "Batalla por Doldrey" (ドルドレイ攻略 Dorudorei Kōryaku?)
Crunchyroll: "La batalla de Doldrey"
26 de noviembre de 2022
07 "Noche de nieve..." (ある雪の夜に… Aru yuki no yoru ni…?)
Crunchyroll: "Una noche de nieve..."
3 de diciembre de 2022
08 "Deceso del sueño" (夢の終焉 Yume no Shūen?)
Crunchyroll: "El fin del sueño"
10 de diciembre de 2022
09 "Herida" ( Kizu?)
Crunchyroll: "Cicatrices"
17 de diciembre de 2022
10 "Reunión en el abismo" (深淵の再会 Shin'en no Saikai?)
Crunchyroll: "Reencuentro en el abismo"
24 de diciembre de 2022
11 "Eclipse" ( Shoku?)
Crunchyroll: "El Eclipse"
31 de diciembre de 2022
12 "Tempestad de muerte" (死の嵐 Shi no Arashi?) 7 de diciembre de 2022
13 "Juramento de contraataque" (反撃の誓 Hangeki no Chikai?)
Crunchyroll: "Declaración de intenciones"
14 de enero de 2022

Enlaces[]

Galería[]

Vídeos[]

Tráiler de Memorial Edition.
Tráiler de Memorial Edition.
Introducción de Memorial Edition.
Berserk-Forces 2016 en Memorial Edition.
Naoyuki Onda dibuja a Griffith.
Naoyuki Onda dibuja a Guts.

Navegación[]

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